不做游戏的游戏公司一年掳获千万用户,怎么做到的?

在疫情期间大受全球孩童喜爱的线上游戏平台商Roblox,在本周递交了IPO申请,成为继游戏引擎开发商Unity之后,又一枚即将于2020年上市的游戏界新星。

研调公司尼尔森的报告指出,美国的游戏玩家数在疫情期间增长近5成,全球82%消费者都在玩游戏或观看游戏相关视频,人们需要能帮助他们从现实移开目光的娱乐。

电玩游戏正前所没有地受到大众瞩目,但游戏已不只是游戏,重新冠状病毒(COVID 19,俗称新冠肺炎)爆发迄今,《动森》、《糖豆人》、《Among Us》多款游戏接连爆红,游戏已成为我们防疫期间的居家必备良伴,弥补了人与人交流交互的强烈渴望。

用户数疫情下飙升82%,超过半数年龄小于12岁

Roblox成立2004年,在完成今年2月最新一笔1.5亿美元的G轮募集资金后,估值增至40亿美元。不同于一般人所认识的游戏厂商,他们提供一个有如乐高般的游戏开发平台,允许用户打造各式各样的游戏,并在平台上与其他玩家分享销售。

Roblox的盈利渠道主要有两种,一是通过销售点数Robux,Robux可用于购买游戏道具、推销自己打造的游戏、租用私人服务器等多种服务;二是提供交易功能与各种优惠的会员服务Roblox Premium。

Roblox首席执行官大卫.巴祖基(David Baszucki)表示,他们希望将Roblox打造成能享有不同体验的社群平台,将不同背景经历的人们、各种创新趣味的想法聚集在一起。

在递交的招股说明书中,Roblox声称由于防疫期间各国祭出的居家隔离政策,从3月多至9月底为止,他们经历了极为快速的增长,每日活跃用户(DAU)从2019年9月的1,700万人,如今已增长至3,100万人,增长幅度达82%,9个月累计游戏时间更从近100亿小时的水准,飙升至220亿小时。

孩童是Roblox最主要的玩家群体,招股说明书中显示,其高达25%的用户年龄低于9岁,并有29%用户年龄在9至12岁之间。简单来说,Roblox超过一半用户年龄小于12岁。

也由于玩家组成的特殊性,家长团体及投资者担忧Roblox能否把控平台上的内容,避免孩子接触到不适宜的图像、言论,或受到有心人的骚扰。

对于外界的疑虑,Roblox发言人布鲁尔(Teresa Brewer)强调,他们绝不纵容有害内容出现在平台上,除有专属的文本筛选、机器学习技术把关之外,也提供游戏分级,并给予父母限制孩子与平台上其他玩家交互的权力。

营收增长超过9成,亏损同步扩大3倍以上

Roblox与其说是一款游戏,更像是一个以游戏为核心的社群平台,它极为注重社群交互的特点,恰好打中疫情下人们日常生活中所缺失的部分。居家防疫期间,上学、工作等一切活动皆走向远程,人们彼此面对面谈天说笑的场合不复存在。

也归功于用户数的大幅增长,Roblox 2020年前9个月营收达5.9亿美元,较去年同期的3.5亿美元增长约68%,若只计算第三季(7月至9月)的话,增长幅度更达91%之多。

不过,在营收突飞猛进的同时,Roblox的亏损也极大幅增加,今年前9个月Roblox亏损了约2亿美元,去年同期这个数字仅4,600万美元左右,暴增340 %以上。

Roblox也没有过份看好前景,在招股说明书中坦承,他们不认为如此高幅度增长能够长时间维持,并预计接下来一段时间里营收增长将趋缓。

游戏产业在疫情下备受瞩目,游戏引擎开发商Unity今年9月上市后,两个月来股价已飙升7成以上。

Roblox的成功不是疫情下的单一个案。以开发游戏引擎为主的Unity也在今年9月于纽约证交所挂牌上市,11月公布的第一份财报中,营收较去年同期增长53.3%至2亿美元,2个月来股价飙涨超过7成。

Roblox同时也是疫情下IPO浪潮的其中一员,线上民宿出租平台Airbnb、外送平台Doordash都在过去一周内提交了上市申请。截至11月20日为止,2020年美国IPO数量达387件,较去年同期上升77.5%。