《半条命》为FPS游戏带来的革新

比起《半条命》系列,可能更多人接触过它的衍伸作品《绝对武力》(Counter-Strike,CS)。本系列作为Valve的压箱宝,从不为了销量轻易推出续作,也因此Valve每回端出《半条命》的新作,都会为游戏产业带来一定程度的革新。

Valve Corporation的共同创办人兼总裁Gabe Newell曾说:

“也许有天“2”将引领我们,到达那个在某处的山顶上闪闪发光的“整数”。”

《半条命》的开发工作室Valve创造了许多热门作品,却从未出现过3代。虽然G胖(Gabe Newell)不会数3的传说已成游戏界的迷因,但追根究底,不贸然发布3代是来自Valve对于游戏严谨、苛求的态度。

《半条命》于1998年推出,起初曾因为太有野心而一度找不到发行商,但本作除了商业上的成功、拿下超过50项年度游戏奖项,更重要的是它影响了制作FPS游戏的思维,《半条命》创造了一个引人入胜的游戏世界,与更加深沉厚实的游戏文本。

系列作最重要的角色,理论物理学家高登·弗里曼博士(Dr. Gordon Freeman),许多玩家都对他身上穿的HEV防护衣,以及他手中拿着的“物理学圣剑”– 铁撬,有非常深刻的印象。

H.E.V.防护衣的概念对FPS游戏的装备设计影响深远,许多在《半条命》之后推出的FPS游戏,装备的设计上都有H.E.V.防护衣的影子。

在游戏的设置中,高登·弗里曼博士(Dr. Gordon Freeman)并不是一个超级战士,而是一名科学家。H.E.V.防护衣是保护高等登博士盔甲,在防护值归零之前不仅能帮他挡子弹、减少环境伤害,还内置手电筒、医疗、HUD和语音提示等功能,坏了还能进行修补。

HEV防护衣的使用逻辑影响了许多游戏,玩家能在游戏中找到图中的黄色设备,修补HEV防防护衣。

《半条命》的一大特点,就是游戏的沉浸感,玩家扮演的高登博士在游戏中其实是个“无声主角”,剧情的推动来自于游戏世界的人事物与高登博士(玩家)的交互,这使得玩家似乎真的成了游戏世界的一员,在黑色高地展开冒险。

另外游戏进行中无论是对话、过场,都鲜少中断玩家的操作,带来更好的连贯性,换来的也是游戏沉浸感提升。

《半条命》利用章节取代过去常见的“关卡”(Level),搭配在当时相当庞大、复杂的地图,尽可能让故事连贯。(来源:Reddit@u/TriggerCut)

游戏文本创建于Marc Laidlaw的科幻剧本之上,不以关卡分段,而是利用“章节”切游戏剧本,改变过去FPS游戏多半缺乏剧情的常态。从此FPS不再限于打怪通关,更能承载一段精彩的故事。

过去的FPS游戏,道具几乎都是浮在空中的。然而《半条命》道具逻辑更接近现实,击败敌人后武器会掉当地上,取得道具的地点也更符合逻辑。

《半条命》使用GoldSrc引擎,提供Mod制作的良好基础,《绝对武力》、《绝地要塞》、《决胜之日》原本都是相当有名的模块,最后被Valve收编成为系列衍伸作的一员。

《绝对武力》原先是Minh Le和Jess Cliffe为《半条命》开发mod。

很难想象《半条命2》精致的游戏画面、电影般的爆破场面是来自一个2004年的游戏,但《半条命2》带来的可不只是视觉上的进步,为了《半条命2》而创造的Source引擎有良好的物理效果,让场景的交互性大幅提升,甚至有需要运用物理常识来解谜的桥段。

《半条命2》于2003年的E3展公布游戏的Demo,震撼了许多玩家。

《半条命2》的物理引擎,除了带来电影般惊心动魄的爆破场面,更大幅提高了场景的可交互性,即使放在16年后的今日,游戏的物理效果依然出色。重要的是,不需要顶尖配备也能跑得动。

重力枪是游戏中最有趣的部分之一,重力枪能吸住一定重量内的物品,把它们当盾牌、当武器打出去,防御攻击样样通。

《半条命2》有良好的物理引擎,Valve可没浪费这个特点。

用重力枪抛出锋利的圆盘锯可以把僵尸切成两半,射出尖锐的物体可以将敌人钉在墙上,把瓦斯桶枪打出去就成了强力的榴弹炮。重力枪让玩家有更多战术可以运用,地图上的物品也不再只是装饰,更可能成为玩家的攻击利器。

场景中的小对象可以移动,木制品可以摧毁,易燃物可以拿来当武器,玩家甚至可以将地上的空罐捡起来往合成人身上丢过去(接着被追打)。

作为一款“第一人称射击游戏”,《半条命2》的射击要素是相对被弱化的,玩家花在瞄准敌人的时间真的不长。这是游戏团队的巧思,在游戏进行的过程中,Valve时不时会给予玩家新的游玩要素,让玩家总是对游戏保持新鲜感,造就了独特的游戏体验。

另外游戏的引导也十分出色,例如玩家刚拿到重力枪时,会跟我们的好伙伴-机械宠物“狗狗”玩一场丢飞盘的游戏,玩家会再跟狗狗玩的过程中自然的学会重力枪的操作,前往渡鸦市的时后便能好好运用重力枪通关。

2016宏达电(HTC)与Valve合作,推出个人计算机用的VR眼镜HTC Vive,正式将VR带入游戏界,然而VR游戏的热潮并未持续太久,因为VR相关设备的入门门槛高,VR游戏整体的市场并不大,缺乏大型游戏厂商投入资源打造专为VR而生的3A级作品。

Valve除了是将VR带入游戏界的先驱者,还是间赚钱的非上市公司,现今可能也只有他们有办法发展“专为VR而生的3A级游戏”这样烧钱却不大可能回本的项目。《半条命:艾莉克丝》是实实在在的大型VR游戏作品,将VR游戏推上另一个层次,还让VR设备卖到缺货。

专为VR而生的作品大多数都是小型制作,或是概念性作品。一些大型作品支持VR也只是沾沾酱油,操作的逻辑仍然是传统游戏的思维,虽然仍有不错的沉浸感,但算不上完整的VR体验。

本作利用穿插于战斗之间的解谜要素、场景交互,将VR的优势推向极致。过去在平面的屏幕上可能简单按个键盘就能完成的操作,在VR中都变成了扎扎实实的动作,带给玩家的游玩乐趣将大大提升。

游戏场景的高交互性能让玩家完全沉浸于游戏世界中。(来源:gfycat.com)

游戏中的对象大部分都可以拿起来看,需要翻箱倒柜才能找到有用的道具,重物要双手搬,麦克笔可以写字,玻璃瓶用力砸会摔碎,拿东西丢npc会试着闪开……一切都很自然,自然的像玩家就身在游戏世界里。

开发团队曾经想把传说级武器-“铁撬”放进游戏里,成为玩家近身肉搏、解谜时的好帮手。然而历时一年半的设计,开发团队发现仍然有一些解决不了的问题。首先面对的问题是缺乏触觉反馈,再来是玩家可能会自然的将铁撬拿在手边,或是探索地图时没事就拿它来钩东西。

团队尝试过许多解决方案,但都达不到他们要的效果,再加上许多参加测试的玩家因为能操作铁撬,直接以为玩家操作的是高登博士,但这个前传作品的主角其实应该是艾莉克丝……最后只好将开发已久的铁撬移出游戏。

游戏中不同的武器有不同的装填方式,最基本的手枪都需要花时间练习使用。(来源:tenor.com)

光是在战斗中换弹夹都能大大提升玩家的紧张感,因为过程完全是手动,要自己退弹夹、从背后拿出弹夹、上弹,最后拉个滑套上膛,还得记得弹夹里剩下多少颗子弹,才不会提早换下没用完的弹夹,或是在紧要关头没子弹。

过去按R就完成的动作,变得每个细节都马虎不得。

在场景各处的细节,可能是Valve开发游戏的庞大工作中,最容易被玩家发现的部分。在第一人称视角的游戏中,因为能够近距离的查看场景中的所有对象,任何建模或贴图上的瑕疵很容易被放大查看。

游戏的场景细致到有老师利用地上捡来的麦可笔教起数学……

到了VR的世界中,细节又会被再一次的放大查看,何况Valve在《半条命:艾莉克丝》中的地图里加入了大量可交互的道具。当玩家把地图上的东西“捡起来”时,细节会深深影响游戏的沉浸感,Valve的做法就是尽可能的将每个部分都精雕细琢。

好的游戏很多,但能够成为经典的却是少数,《半条命》系列本着对FPS游戏的独到见解,加上对游戏品质的坚持,绝对有资格被称作经典。

玩家常调侃Valve因为Steam平台赚了钱就忘记游戏制作的本业,但Valve并非不制作游戏,只是因为制作中的作品遇上无法解决的难题,或是达不到公司的要求而中止开发。

游戏媒体人Geoff Keighley对《半条命:艾莉克丝》的开发进行了深度访谈,Valve便透露在《半条命:艾莉克丝》之前有5款游戏都是在开发过程中夭折,原因多半是遇上了开发的困难,或是制作过程中发现游戏并不符合公司的理念。

《半条命》是Valve的压箱宝,但绝不会轻易将这个IP拿出来,当Valve端出《半条命》的新作时,势必会在游戏界中掀起革命。

参考资料:

Half-Life: The Forgotten Innovations of the PC Shoote

The Enduring Legacy of Valve’s Revolutionary First-Person Shoote

How One Series Changed Gaming Forever: Half-Life

Half-Life: Alyx delivers the watershed moment VR gaming needs

Why You Can’t Use A Crowbar InHalf-Life: Alyx