VR待生态系统相辅相成,5G将成推手

即便VR应用前景受各方看好,但在包括游戏、科技以及消费性电子等大厂前仆后继下,有人加入有人退出,包括IMAX、Nokia的退出,VR也曾被怀拟是否会一股科技泡沫;但即使有人退出市场,另一方面,仍有国际大厂跨领域投入,包括Google、Facebook以及三星更加码前进,Facebook于2014年购并Oculus,今年推出升级版的VR头盔设备Oculus Rift S以及Oculus Quest,即是看好在Facebook紧密的社群功能的结合下,朋友间可以一同加入虚拟现实的游戏体验世界里,而VR整体市场的应用起飞,还需要更多的生态圈相辅相成的发展。

VR内容和动作丰富度的融合

国内5D体感游乐设备大厂智崴,近年来也将触角延伸到VR领域,智崴为全球唯二拥有5D体感游戏专利的厂商(另一家为迪士尼),也成功打进全球各大游乐园,将大型的体感游乐设备进驻到包括乐高乐园、法拉利利乐园等地,直接是抢进游乐园产业最顶级单套设备2亿以上的高价市场,而近年来也开始切进VR中小型设备的领域。

以智崴的商业模式,则因为过去智崴拥有在全球各地游乐园或旅游观光景区设置体感设备的资源和经验,带入VR的中小设备来切入市场,即可有弹性策略的票价,来提高整体乐园或观光景区的收入。

智崴首席执行官欧阳志宏则认为,VR要成功目前还欠缺2因素,并非硬件设备还不够好,而是第一为内容不够丰富,第二则为目前的VR都是着重在眼睛以及耳朵的声光刺激,但他认为,动作的体感仿真也应该要融入其中,才会让游戏更加丰富,像智崴在东京台场与日本企业共同制作、经营的hexaRide VR体感游乐设备,配合知名IP如“进击的巨人”等,运营的成效即相当不错。

VR商业化应用优先于个人

目前的VR应用除了利基型领域,如医疗、工程、教育、体育等,大致上可以分为商业化以及个性化虚拟现实的娱乐体验,由于内容还未全面普及以及成熟,商业化的应用发展的较快、投资也较容易回收,如体感乐园或者是在游乐园内置的VR设施,也是目前比较稳定的运营模式。

至于个性化的VR设备,虽然售价已有持续的下滑,更贴近消费者所能负担,但内容的部分,还不够吸引消费者个人拥有一套VR设备,目前开发VR硬件企业,包括宏达电、Oculus、Sony、Microsoft、三星、Google、Magic Leap等。

5G、内容开放平台催化VR普及

VR就如同当初的智能手机产业,跑的快不一定最后是最大赢家,还是需要整体软硬件水到渠成,而5G时代的来临,有望成为催化VR增长的重要推手,在5G时代下,传输的速度更加快,游戏的精准、流畅度有望再升级,会让更多的游戏可以在高速传输的环境下,适合被开发出来,内容也会有更进一步的进步。

而在内容开发部分,除了大型的游戏或电玩企业,目前已有不少VR内容开发商,为了让软硬件更加速普及,企业也通过开放平台的方式,方便让内容开发商将自家游戏可串联进不同的VR硬件企业,包括宏达电HTC VIVE在2017年推出开放平台,提供SDK软件开发组件让第三方的合作伙伴可以在多样化的VR设备上使用,让游戏开发商的游戏可以触及更多不同的玩家以及用户,让硬件厂商、软件开发商以及玩家三方得利,也有助于整体VR市场活络和成熟。