改变用户习惯没那么简单!Google流媒体游戏4年收摊启示

“理想很丰满,现实很骨感”,Google对这句话或许感受深刻。搜索引擎龙头日前不意外宣布关闭游戏平台Stadia,声明“流媒体游戏”梦想破灭,不仅反映“科技做艺术”的策略冲突,更证明“商业界没有飞跃”。

流媒体游戏就像流媒体影音,消费者只要打开计算机网页或手机,就可玩高画质游戏,不用再买高端计算机或PS5等游戏主机,游戏运算过程全由流媒体企业端完成。

3年前Google首席执行官皮猜(Sundar Pichai)喊出“Google对游戏有责任”,高调进军游戏产业,诞生的Stadia平台,就是打着“淘汰游戏主机及高端计算机”的旗帜。

没独家产品又错估需求

高效企业文化难融合游戏业

如今理想阵亡,过去3年砸的数千万美元也全放水流。为何有钱有技术的Google搞游戏会失败?首先就是没有“非我不可”。

尽管Stadia在2019年推出后,陆续有《刺客信条:奥德赛》、《天命2》等大作支持,并号称还会再增加几十款,但现实是这些游戏在其他平台都玩得到,Google从未推出独门游戏。

同时,讲究玩家快速反应的游戏在Stadia平台也表现平平。如格斗游戏《真人快打11》,科技杂志《Wired》Stadia评价只有六分(满分十分),理由之一是“延迟感影响玩家体验”。《金融时报》说,Google流媒体技术虽获得分析师高度评价,然玩家能否顺利体验,“仍取决于“最后一里路”的网络速度”。

也就是说,网速不够快,玩家输入指令后无法画面即时呈现,就很难体验Stadia的效果。表面上平台让玩家摆脱游戏机或计算机,其实让玩家更依赖网速。

错估需求是另一收摊之因。推出Stadia仅一年后,Google就把同时成立、开发独家游戏的工作室关掉,导致平台只能完全依赖第三方游戏开发商。

《Wired》称,投资自家游戏工作室数千万美元后,“Google无法忍受开发高品质游戏所需的昂贵复杂创作过程──尤其考虑到Stadia订阅数并不高”。

这反映Google企业文化与游戏业本质有冲突。以科技起家的Google,是高度结构化公司,靠层级分明的作业程序创建各种流程,如招聘员工出名漫长,须经过招聘委员会等层层关卡,可能长达6~9个月。财经网站CNBC称其确保“找到的人才都最优秀”。

但游戏业却很灵活,甚至有点混乱,这先天和Google结构就不兼容;同时游戏产业是多领域使用各种软件,又与Google生存条件格格不入。

例如游戏开发,Google下令员工不能使用某些软件,主要是为了安全,但也限制了游戏品质。《Wired》分析Stadia失败,原因之一是“Google是科技公司,而不是内容公司”。

根本问题其实是“艺术”与“科技”之争。一款游戏往往须经3~5年打磨,开发者可能长时间不会有明显产出。但Google重科技与效率导向,对艺术家风格很难适应。

电商龙头亚马逊近年进军游戏业成绩惨淡,也是类似原因。“成功的游戏是艺术、娱乐、技术和超大型预算的结合。大型科技公司只做到最后2个”,彭博新闻评论亚马逊游戏业失利,对Google其实同样适用。

效率导向也反映至Google注重短期的策略。《金融时报》称,Google不乏腰斩雄心勃勃的新产品,或把购并公司关闭的先例。这些“黑历史”让Google进军游戏业时“难以说服游戏公司和玩家相信Google会长期耕耘此业务”。

Stadia收摊,为Google新产品“始乱终弃”又添一笔,也证明许多游戏大厂当初不和Google合作很正确:Stadia推出至今超过3年,支持的大厂只有法国育碧(Ubisoft)。

陷入“一步到位”偏见

从零开始养用户群体,效率不高

但Stadia失败还反映另一更深层问题,就是“一步到位”偏见。Google流媒体游戏从零开始,想一步到位创建自家平台。《经济学人》就称,Google进军游戏业的策略是“从头开始创建客户群”。

科技网站TechCrunch称,如果Google方案是玩家每月支付20美元,且通过技术魔法,让玩家可在任何地方玩已有PS5、Xbox或计算机游戏,可能有道理。

但Stadia却不是这样,玩家不能玩购买的游戏,甚至无法用自己的手柄玩。要入Stadia之门,除了要花3千多样买专用手柄,还要缴月费,再全额买游戏。“这就是它注定失败的地方。”TechCrunch说,“因为虽然人们很乐意为Google服务花钱,但没人愿意花大钱买认为短期内就会一文不值的东西”。

和对手相比,微软也发展流媒体游戏,策略是和现况对接,让会员在云计算玩已买游戏。Google却要重新打造世界。这就像已经有轮子了,微软是利用现成轮子装上车子卖给客户,Google却还要从头发明轮子车子再组装。

商业界没有飞跃!

逐步优化产品,用户更易买单

背后更深层逻辑是“科技革命论”偏见。哲学家王东岳说的“自然界没有飞跃”,商业发展也是如此,从BB Call、大哥大到智能手机;从录像带、DVD到流媒体影音,都不是某个企业选择和设计的结果,而是不断在前人基础上微调改善,才被市场接受。

对科技至上者来说,“一步到位”是个诱惑。然而市场底层结构并不像他们想的容易接受革命性产品,这是所谓的“路径依赖”。

以游戏业来说,游戏主机发展超过30年,经历任天堂、Sony等诸多企业耕耘,才有今天规模。Google想以Stadia涉足游戏产业,如果走“温水煮青蛙”路线──先配合既有游戏,玩家接受后,再一步步创建存在感,或许更有效果。

但一开始就雄心勃勃要淘汰玩家主机计算机,这前车之鉴美国工业大佬通用(GE)也犯过──通用想凭工业实力,推出数字平台统一江湖,最后铩羽而归。因客户原有平台使用便利,没有诱因放弃惯用平台,重新花资源拥抱完全不熟又没有明显效益的服务。

对照微软,虽也是科技公司,也推流媒体游戏,策略却是尊重现况:玩家可通过订阅制或游戏主机等现有机制玩游戏。同时微软虽不断购并游戏公司,但尊重各家文化,让游戏开发者以原有方式做游戏。微软没有“科技领导艺术”,又没有想“一步到位”,正是能逐步站稳、Google却阵亡的原因。

Google的流媒体游戏梦破灭,对产业有重大意义,最大受益人恐怕是三大主机MSN──微软(Microsoft)、Sony、任天堂(Nintendo)。因这证明游戏主机依然不死。正如彭博新闻网说,Stadia失败证明“主机大战并未结束”。反而更有助巩固主机企业地位,“由于硬件市场占有率优势,微软和Sony将继续成为领先者”。

但Google失败的更大意义,是验证“商业界没有飞跃”:市场成功新产品、新模式,都是在前人基础上逐步改善而来。这对想以技术一步到位改变世界的企业──如“元宇宙”,Google的失利或许提供另一层省思。

(首图来源:Flickr/Marco VerchCC BY 2.0)