专注还没赚钱的儿童,怎么让Roblox跃登元宇宙第一股?

近日元宇宙议题暴红,许多企业沾上一点边也变概念股;却有一家企业,早在17年前就开始耕耘这领域,第三季财报公布,尽管仍然亏损,股价竟上涨四成,市值超越任天堂、动视暴雪等传统游戏大厂。

它,就是称为“元宇宙第一股”的机器砖块(Roblox)。

专做平台,不做游戏开发

用户自行生产内容丰富体验

时间回到9月,全球最卖座、创造破亿次观看的韩国剧集《鱿鱼游戏》在流媒体平台网飞上架,不到一个月,各大游戏社群媒体与电玩直播,就看到一个个仿照剧中关卡与场景模拟游戏的画面,掀起第二波社群“鱿鱼热潮”。这让玩家快速复制剧中场景游戏化的平台,就是机器砖块。

早在鱿鱼游戏热潮前,这家公司在美国青少年群体就是家喻户晓的名字,更是苹果应用程序商店游戏下载排行第一,据统计,美国过半16岁以下儿童都玩过这款游戏。

虽然股价持续创新高,但机器砖块的成功是来自创办人巴斯佐兹基(David Baszucki)一开始就选择走最难的路──专注儿童市场的游戏平台。

不同于其他游戏厂商通常以不断推出游戏吸引玩家,机器砖块一开始做的,是成本回收时间更长的游戏平台。

通过机器砖块提供的技术,游戏开发者可简单设计出各式游戏,提供玩家免费或课金买游戏代币付费。

巴斯佐兹基曾比喻,机器砖块就如YouTube,担任平台运营角色,通过“用户生产内容”(UGC)方式,丰富平台游戏体验,使玩家借数字分身进入游戏游玩交互。

资深游戏企业、Facebook粉专飞鸟凉不凉的游戏运营观察小站创办人Sam指出,对比推单款游戏策略,做平台要面对更长的变现盈利期,“大部分游戏企业不会选这条路”。

Sam以电商平台虾皮为例,指出平台模式要切入市场,初期势必通过烧钱补贴抢得用户,累计用户基础后才有盈利机会。

再者,机器砖块初期锁定儿童与青少年,这类较无经济能力的用户群体为目标群众,更加深变现难度。

这看似不合理的商业选择,源于巴斯佐兹基的创业经历。

坚信游戏加社群市场更大

构建社群共同体验,疫期暴红

1989年,巴斯佐兹基打造让学生与教师模拟物理实验的测试软件Interactive Physics,但产品上线后发现,学生发挥想象力,通过软件打造的内容“远比物理课本还有吸引力”。

之后公司以2千万美元售出,他以此投资被称为“社群网站鼻祖”、比Facebook更早出现的社群应用──Friendster。

两大经历为他日后打造机器砖块埋下火种,让他在2006年推出结合3D游戏与社群元素的机器砖块。 “游戏市场很大,社群共同体验市场可能更大。”巴斯佐兹基如此深信。

受益于疫情红利,机器砖块20年收入增长八成,为9亿2,400万美元,但光是今年前三季收入,就比去年全年增加46%。摩根士丹利也指出,该公司活跃玩家平均每日上线时间,甚至是Facebook用户的3倍。扣除10月底宕机的异时常期,该公司10月每日活跃用户数来到5千万人次的历史新高。

《华尔街日报》形容,机器砖块的成功,打破游戏产业的成功方程式。为了累计用户,更选择把玩家课金营收分润给游戏开发者,创造更好内容,吸引更多玩家加入,壮大生态系统。

机器砖块最新财报显示,今年公司付给开发者的分润达1亿3千万美元,金额是同期营销费用的5倍。这项分润,历年来更创造出数字百万富翁,甚至有开发者指出,机器砖块“拯救了他的人生”。

但给开发者分润,意味牺牲公司获利,截至目前,机器砖块仍处于扩张亏损期,这是未来必须跨越的挑战。

摩根大通报告便指出,Roblox增长关键,落在必须持续拉拢更具经济能力的高年龄层用户,以及开拓新收入来源。不过也看好随着死忠用户年龄增长,UGC模式将促使用户群持续深耕,形成更强的铁粉效应。

此外,机器砖块也与Nike、Vans等年轻人品牌合作,打造虚拟3D策展宣传空间,甚至也曾帮流行歌手举办虚拟演唱会等合作项目例,摩根大通认为,广告收入也有望成为未来营收增长亮点。

目前机器砖块帐上仍是亏损状态,但靠疫情红利的高速增长,以及Facebook、芯片大厂英伟达(Nvidia)相继加入元宇宙战局助阵,巴斯佐兹基口中的“社群共同体验”目标,似乎不再是遥远梦想,而是逐步构建的新世界。

(首图来源:Roblox)