云计算游戏玩家课金率高,科睿唯安:12个月内将迎来强劲增长

信息服务提供厂商科睿唯安针对游戏产业知识产权与创新观点发布分析报告《从知识产权观点探讨云计算游戏》,纵观过去十年来游戏技术之间的开发及演进关联,发现通过云计算/流媒体基础设施创新以改善用户体验的专利注册活动最为活跃,稳定维持每年300~500项的新发明。此外,根据科睿唯安的延伸调查,全球有75%的玩家会在游戏内消费,云计算游戏玩家在游戏内消费的比例更高达85%,显示云计算游戏产业的增长前景看好。

科睿唯安知识产权权业务群总裁Jeff Roy表示,电玩游戏是时下最受欢迎的休闲活动,如今更成相关产业的盈利宠儿,云计算游戏的发展在此趋势下正象征了产业的巨幅跃进。而借由挖掘企业端的知识产权权注册趋势,在报告中可以发现云计算游戏在接下来的12个月内有望迎来迅速增长。

在《从知识产权观点探讨云计算游戏》分析报告发布后,科睿唯安随即进行了涵盖日本、中国、美国与英国四地的调查。结果显示玩家在疫情期间大幅增加了游戏时间,而不同地区间也存有显著差异。

报告中显示,中国玩家的游戏时间增加了77%居首,次之为美国的64%,英国与日本则分别增加58%与42%。约三分之二的玩家表示因为有了较多空闲时间,便更常投入于游戏中;44%的玩家则是为了转移注意力而增加游戏时间。

玩家对游戏平台各有偏好,其中Sony Playstation的使用玩家数占所有受访者的一半,更有三分之一的受访者将其列为首选,堪称最受欢迎的单一平台;而Xbox(38%)和Steam(28%)分列第二和第三,腾讯START则是在中国玩家间享有压倒性优势(76%);此外,有超过半数(57%)的玩家表示极有可能尝试特定的云计算游戏平台。

在游戏玩家的消费行为方面,中国玩家在游戏内掏腰包的比例最高(95%),其中更有高达98%发生在云计算游戏;英国玩家则无论是在单一平台(69%)或云计算游戏(79%),都属于最不会花钱消费的类型。

另一方面,社群媒体广告往往会影响游戏玩家的消费行为,全球有61%的玩家曾通过社群媒体进行游戏内消费,更有91%的中国玩家因此“课金”;而美国玩家则最容易受到社群媒体广告影响,有41%的课金行为是在看到社群媒体中的相关广告后发生。

(首图来源:Flickr/Marco VerchCC BY 2.0)